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Niveau de connaissances préalables :
Aucune connaissance préalable exigée.
Objectifs pédagogiques :
- Découverte de règles de jeux basés sur les nombres,
- Analyse des différents jeux présentés pour extraire les compétences cognitives sollicitées:
- selon la théorie du triple code de Stanislas Dehaene
- selon la théorie constructiviste (structures logique de Jean Piaget)
- selon la théorie des fonctions exécutives
- Rappels théoriques : dyscalculie primaire, trouble du raisonnement, fonctions exécutives.
- Apprendre à analyser diverses activités ludiques du commerce et à mettre en évidence les compétences cognitives sollicitées.
Moyens :
- Présentation des règles de 10 jeux commercialisés (non spécifiques à l’orthophonie)
- Application des divers jeux
- Echanges et discussions à partir des expérimentations réalisées
- Powerpoint, supports écrits, boîtes de jeux (matériel à manipuler), tablettes numériques pour visionner les différentes règles de jeux (vidéos), vidéos mises à disposition des stagiaires sur le site www.dystingo.com.
Organisation :
2 journées soit 13h.
Programme :
Journée 1 - Matin - 9h-12h30:
Tour de table : présentation des stagiaires, évaluation de leurs attentes, présentation des formateurs
- Rappels théoriques :
- Les structures logiques et leurs rôles dans le quotidien :
- Conservation
- Sériation
- Classification
- Inclusion
- combinatoire
- Le triple code (code analogique, code verbal, code arabe) : développement de la notion du nombre
- Les fonctions exécutives (mémoire de travail, attention, planification, contrôle exécutif…) et leurs implications dans le quotidien
- Les structures logiques et leurs rôles dans le quotidien :
Journée 1 - après-midi - 14h-17h:
Constitution de groupes de 4 à 5 stagiaires
Chaque groupe choisit un premier jeu à découvrir (parmi 10) :
- Visionnage de la règle et d’un exemple d’une partie (sur tablette numérique)
- Réalisation d’une partie du jeu appris
- Analyse des compétences cognitives sollicitées : questionnaire à compléter :
- Triple code,
- Structures logiques,
- Fonctions exécutives.
Chaque groupe choisit un deuxième jeu à découvrir (parmi 10) :
- Visionnage de la règle et d’un exemple d’une partie (sur tablette numérique)
- Réalisation d’une partie du jeu appris
- Analyse des compétences cognitives sollicitées : questionnaire à compléter
Mise en commun des informations recueillies sur les questionnaires
Réflexion sur des adaptations éventuelles des règles des jeux (en fonction des troubles de nos patients)
Journée 2 - Matin - 9h-12h30:
Chaque groupe choisit un troisième jeu à découvrir (parmi 10) :
- Visionnage de la règle et d’un exemple d’une partie (sur tablette numérique)
- Réalisation d’une partie du jeu appris
- Analyse des compétences cognitives sollicitées : questionnaire à compléter
Chaque groupe choisit un quatrième jeu à découvrir (parmi 10) :
- Visionnage de la règle et d’un exemple d’une partie (sur tablette numérique)
- Réalisation d’une partie du jeu appris
- Analyse des compétences cognitives sollicitées : questionnaire à compléter
Mise en commun des informations recueillies sur les questionnaires
Réflexion sur des adaptations éventuelles des règles des jeux (en fonction des troubles de nos patients)
Journée 2 - après-midi - 14h-17h:
Chaque groupe choisit un cinquième jeu à découvrir (parmi 10) :
- Visionnage de la règle et d’un exemple d’une partie (sur tablette numérique)
- Réalisation d’une partie du jeu appris
- Analyse des compétences cognitives sollicitées : questionnaire à compléter
Chaque groupe choisit un sixième jeu à découvrir (parmi 10) :
- Visionnage de la règle et d’un exemple d’une partie (sur tablette numérique)
- Réalisation d’une partie du jeu appris
- Analyse des compétences cognitives sollicitées : questionnaire à compléter
Mise en commun des informations recueillies sur les questionnaires
Réflexion sur des adaptations éventuelles des règles des jeux (en fonction des troubles de nos patients)
Conclusion de la formation : tour de table
Version 2 - 2019
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